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區塊鏈、游戲與虛擬城邦| 專訪陳昊芝(上)

碳鏈價值 2019-05-24 13:44:42 737
就未來而言,我們認為游戲的整個運行環境都會放在鏈上。

采訪&撰文:唐晗

受訪者:Cocos-BCX創始人 陳昊芝

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如果區塊鏈和云游戲結合在一起,我們可以看到這樣一個世界:100萬人在同一個虛擬場景下生活,每一個道具的歸屬都是確切的,這將使那個世界更加堅固而“真實”。道具的確切是大型游戲不崩壞、經濟活動繁榮的重要前提,區塊鏈將以這種方式融入到未來的游戲世界中。它解決了人們對道具資產的信任問題。

一、虛擬游戲在與現實融合:我們在走向《頭號玩家》?

碳鏈價值:如果說游戲有一個大的發展方向,你覺得這個大的方向是什么?

陳昊芝:游戲行業在中國有將近二三十年的歷史,在海外有將近四十年的歷史。整個游戲生態的歷史,其實是從單機游戲到網絡游戲的端游,到后來的頁游(瀏覽器游戲),最后再到手機游戲的歷史。現在我們又誕生了區塊鏈游戲,以及戴眼鏡可以玩的AR、VR游戲,這是最新的游戲形態。

游戲行業的發展其實順應著兩條主線。第一個主線是我們的基礎設施:從PC平臺到手機,再到眼鏡。其實硬件平臺的變化變遷,又附帶著網絡環境的變化。從當時的這種窄帶,然后到寬帶,現在從3G到4G到5G。這是硬件平臺網絡環境的變化,我們叫基礎設施的變化。

第二條主線是商業模式的變化:在單機登機的時候,游戲商都是一套一套販售光盤或軟盤。到網游以后,你只要登錄或者下載就好了。這種東西就是商業模式的變化,它事實上是內容形式變了。最早端游的商業模式是收取月費,就是你每個月玩我的游戲給我繳費,我給你包月;后來游戲免費了,但你需要買道具;再到后來的手游時代,用戶更多的是充值,比如說買皮膚、買金幣;現在到我們的微信小游戲,實際上偏廣告模式的,你只要看廣告就可以得到游戲內的這些收益。 

最理想游戲應該是一個什么樣的狀態呢?第一個是游戲生命周期長,比如說魔獸世界,一個游戲可以玩十年。第二點,用戶在玩游戲的過程中,不僅僅是消耗無聊時間,他還能得到真正有效的這種所謂的娛樂和社交,就是我在游戲里認識朋友,或者獲得價值。例如魔獸里你得到的金幣或者道具是可以出售賺錢的。 第三點,在玩游戲的過程中,我不單純只是一個玩家,我還可以參與到比如游戲的一些決策,甚至建設里面,比如說有一個游戲叫我的世界Minecraft,Minecraft里面很多高級玩家是自己可以做一個MOD,去搭建Minecraft的一個世界,然后共享給其他玩家,這種模式甚至說還可以賺到錢。

所以說,隨著時間的發展,游戲行業的基礎設施在改變,內容的形式帶來的商業模式在改變,然后用戶的定位也在改變,或者說用戶本身在里面的角色也在改變。 

我經常說,假設我們以一種極端的方式去看未來,我們未來可能就是生活在虛擬世界里,虛擬世界甚至比你的現實生活更重要,就像《頭號玩家》那樣。在這個虛擬世界里,無論是財產還是人際關系,它的體驗會比他的現實生活更受人重視。今天我們所說的游戲,未來可能就是一大批人虛擬的生活方式,他們可以從中獲取回報,甚至以此為工作。

碳鏈價值:所以按照您的說法,我感覺虛擬和現實之間的界限在慢慢模糊掉。游戲正在慢慢變成我生活中的一部分工作的一部分,作為個體我可以選擇活在現實世界中,還是選擇活在虛擬世界中。 

陳昊芝:是的。我舉個不太恰當的例子,目前很多電動車都在強調做自動駕駛,自動駕駛的過程需要訓練,需要讓車在路上走,去采集數據反復練習,這樣才能讓車變得更智能。但全世界這么多地方,如果每個地方放一輛車去訓練,第一很危險,因此那個地方也不允許你拿一個真車跑到路上進行無人駕駛。第二成本高,真這么訓練廠商自己也吃不消。所以怎么辦呢?目前自動駕駛汽車的訓練場景都是用游戲的工具開發的,就是用游戲虛擬的道路,然后虛擬的汽車自己在上面開,從而達到訓練的功效。

這個過程中,你可以把游戲的技術用在所謂的自動駕駛里,這里面還包括比如最近很多電商做的試衣鏡,你可以虛擬試衣,系統中有頭像、有身材,然后你在上面去試衣服。今天現實世界里很多體驗性的新技術,其實都是從游戲里衍生出來。所以游戲與現實的邊界慢慢融合,其背后不僅僅是游戲變得越來越像現實,現實也從游戲中得到了啟發,變得越來越像游戲。

二、在虛擬與現實的融合中,區塊鏈可能扮演的角色

碳鏈價值:如果游戲在朝著現實和虛擬融合的方向發展的話,區塊鏈可能會在這個方向上扮演一個什么樣的角色? 

陳昊芝:區塊鏈本質上分幾個層次。去年我們提出來,區塊鏈游戲發展會有幾個階段。最早你只要用數字貨幣完成游戲內的支付,它就是一種區塊鏈的游戲的應用,這也是今天最主流的方式。比如說像海外一些菠菜類的游戲,就是拿數字貨幣做支付,但它的本質只是增加了一個通道而已。 

如果區塊鏈和游戲發生更深層次的融合,那么就到了道具生成階段。游戲里面的虛擬道具,過去它的歸屬是由開發商決定的,因為它在中心服務器上。游戲道具今天有效或者無效,或者說游戲本身今天運行和不運行都是由開發商決定的,但道具通過區塊鏈生成后,它就變成了去中心的,可以有效地存在錢包里。此外,道具歸屬不會出現問題。

就未來而言,我們認為游戲的整個運行環境都會放在鏈上。區塊鏈有一個概念叫節點,這個概念特別好。它講的是一個主鏈有很多個節點,節點參與主鏈版本發布、技術更新以及其他方向的決策。其實游戲也一樣。放在今天來看,一個游戲的新的場景怎么開發、新的內容是否投放、版本的設定是否合理,這些因素由誰來決定呢?其實大玩家對整個游戲發展方向的影響力很大。現在游戲里面有一種工會的角色,它可能就相當于區塊鏈中的節點,可以參與游戲的方向制定。這是區塊鏈和游戲融合的最深層次,它將從根本上改變游戲的商業模式和產生模式。

就今天來看,大多數區塊鏈游戲還只停留在第一階段,用數字幣貨幣做支付。但真正重要的是第二階段,即道具是否真的去中心化,是否永久有效。這種情形在過去是不存在的,因為過去所有的服務器都是中心化管理。

其實在除游戲之外的其他領域,大家已經開始做準備了。不管你是使用移動還是聯通,你都有積分。今天,銀行、航空公司和運營商們都已經開始在把他的積分底層區塊鏈化了。雖然我們從用戶角度還感受不到,但這個底層已經悄然發生了改變。本質上這是世界在往前走的一個方式。

碳鏈價值:現在我們之所以覺得游戲世界和現實世界涇渭分明,有一個不可忽視的原因,就是用戶很難把虛擬資產到現實世界里馬上變現。比如說我是一個游戲玩家,我在一個游戲里面拿到一個青龍寶刀,如果這個青龍寶刀可以立刻變成一個飯團,或者變成一把雨傘,這個時候整個世界就會在觀念上會發生很大的改變。您覺得區塊鏈可能使現實和虛擬世界之間價值和資產的概念發生變化嗎?

陳昊芝:其實這種事很容易,它需要兩個前提:第一個前提,如果比特幣漲到10萬美金,越來越多的人涌入這個領域,那么我相信就會有人去接受虛擬資產直接兌換現實商品;第二,大規模的商業推廣。換東西其實不難,比如網易就實現了網易星球的token換網易黑豬肉,只要你的token能有消費的地方,就會有人接受,這里面將來甚至會有一些場外市場。

在我看來,虛擬資產換實物是必然的。我有一輛蔚來電動汽車,就拿它來舉例:蔚來有一個積分系統,比如你今天買了車,你就可以拿到蔚來的積分,然后可以憑借這個積分在商場里換小衣服或者小杯子等,你還可以換一些它的充電服務。在蔚來的社區里出現了一個很有趣的現象,你會看到有用戶八折收積分。其實大家也不用管它是不是區塊鏈,大家只要知道這個積分按照官方規則可以換多少服務,就自動形成了定價。例如現實社會里充電對外服務的單次價格是280元,用積分的話是1000個積分,我假設按這種方式1000個積分可以抵到280塊錢。

但目前區塊鏈游戲在現實中的影響還遠遠比不上這些大公司的積分,這主要是因為用戶進入的門檻太高,從而導致用戶太少。區塊鏈行業現在的問題是,多數區塊鏈公鏈和游戲的創始團隊,本質上都不是做商業出身的。坦白的講,可能在過去兩年內,這些團隊有一個不錯的咖位,但他們在商業嘗試上是相對有限的。所以今天的問題不在于區塊鏈能不能幫助打通虛擬資產和現實資產的鴻溝,而在于今天主流的區塊鏈團隊在商業經驗上是否有了足夠的積累,使虛擬資產和現實資產的兌換能夠通行。

三、技術驅動的時代即將過去,下一波機會屬于運營驅動的團隊

碳鏈價值:我贊同你的看法。我們之前私下也聊過,如果公鏈要在下一輪脫穎而出的話,肯定不是在拼技術和性能,就是拼誰的商業的頭腦好,誰能夠把自己的社群做大。

陳昊芝:商業上一般有幾種驅動方式:一種是技術驅動,比如像特斯拉。另外兩種是游戲公司經常提到的,一種叫運營驅動,比如說做棋牌和開心消消樂這樣的公司,只要在一個點上踩對位置,這個游戲又比較受歡迎,那么只要游戲團隊不斷擴大用戶規模,不斷填充有效內容,不斷做市場,就能夠持續地提高收入。最后一種是內容驅動。像前段時間比較火的《復仇者聯盟4》,它本質上是把幾十年的內容積累,最終匯聚成一個產品,然后在全球引爆。再比如說《頭號玩家》,它最吸引人的地方在于它構建了一套絕妙的世界觀,這些都是內容驅動。

不管區塊鏈游戲怎么發展,它都改變不了自己的驅動方式。當下公鏈生態的發展還受性能的制約,所以我們認為區塊鏈公司多多少手是技術驅動的。目前國內已經有很多出色的公鏈公司,底層技術很扎實,并且受到了資本的歡迎。也就是說技術驅動的公司,在這個行業里是不缺的。

但與傳統行業不一樣的是,所有的公鏈項目都是開源的,而技術傳遞又非常快,只要BTC、ETH或者EOS團隊把一件事做出來了,這個技術就被開放了。那么,如果說區塊鏈行業完全是由技術驅動的,這就不太合適了。而且隨著性能瓶頸慢慢得到突破,越往后技術在區塊鏈公司成功與否上扮演的角色越小。

在這種情況下,運營驅動就顯得越來越重要,可惜這樣的公司到今天還沒出現。如果非要找一個例子出來的話,波場目前有點像運營驅動的公司,但他運營并不精細,而且波場之所以能做這樣的運營,也是因為它足夠的有錢。此外,波場不完全是基于開發者的需求甚至用戶的需求去做運營的,它更多的是以幣價為中心去配置運營。真正運營驅動的公司應該是圍繞用戶的需求和痛點、或者根據活躍度去服務的,但實際上今天是不存在的。

如果說運營驅動稍微有一點影子的話,那內容驅動的區塊鏈公司目前可以說是完全沒有。這就是目前整個行業商用化的現狀。

四、區塊鏈x云游戲:活在百萬人口的虛擬城邦

碳鏈價值:游戲是以內容為支撐的,內容驅動是游戲的終極驅動。你是否認為區塊鏈上能誕生出之前所不能誕生出來的新內容?

陳昊芝:其實沒有什么內容是之前沒有而現在新出來的,因為內容形式在本質上并沒有那么多的所謂的創新。比如說直播,新聞聯播和直播有什么區別?都是一個人在臺上,底下一堆人看,只是看的人有多少的問題,形式沒有任何變化。第二個是自主權的問題,新聞聯播你不可能說誰想上去誰上去,但是今天你會發現,一個人有1000萬粉絲不是一個很神奇的事。 

可以創新的是內容的運營機制,也就是商業模式。比如新聞聯播不可能有點贊,不可能有所謂的打賞,但這個東西在目前移動互聯網的條件下就非常容易實現。原來主播是逗秀模式,就是一個姑娘在那里又唱歌又跳舞,然后粉絲打賞。現在目前的直播,尤其像抖音,其實就短視頻化,就可以給淘寶賣家帶貨了。由此看來,商業模式是時常在發生改變,但內容只是長短在變化,內容形式很難改變,都是人、故事或者IP為主體。

區塊鏈要解決的是模式改變,不是內容問題。比如說過去《我的世界》里面,你在上面搭建了一個故宮,在傳統的模式下,你可能就開放了這個模型,誰想下載就給五塊錢。但今天,這個故宮如果在鏈上的話,它就是一個完全私有的資產,你就可以把故宮以天價賣出去。

除此之外,我們也要注意到整個游戲的發展方向,以及區塊鏈如何和這些方向產生共振。我們原來有個明顯的技術局限性,以吃雞為例:吃雞是一個只有一百人的游戲,一百人看誰死的慢,誰活到最后誰是雞,搞來搞去就是這一百人的事。但在新的技術下,我們可以容納1萬人甚至100萬人在同一個場景下玩游戲。這就是云游戲或者流媒體游戲。

我們可以想一想:如果100萬人可以同時玩一款游戲,這意味著什么?意味著一個小型城市就出現了。那這個小城市里就會出現供和求的關系,比有些東西可以提升你在城市里的榮譽感或者所謂的炫富效果,那么這個東西價值就比較高;有些是必需品,很常見,這種東西價值就比較低。100萬人長期在游戲里面存在,隨時都有人加入和離開,那么這個游戲里的道具就會產生強烈的交易需求。

如果區塊鏈和云游戲結合在一起,我們可以看到這樣一個世界:100萬人在同一個虛擬場景下生活,每一個道具的歸屬都是確切的,這將使那個世界更加堅固而“真實”。道具的確切是大型游戲不崩壞、經濟活動繁榮的重要前提,區塊鏈將以這種方式融入到未來的游戲世界中。它解決了人們對道具資產的信任問題。

碳鏈價值:區塊鏈是未來虛擬游戲中必不可少的一部分。

陳昊芝:我們可以稱之為未來游戲領域的關鍵技術。這有點像手機和5G。沒有手機,就不存在手機游戲;沒有5G就不存在公平的電競,因為5G可以把每個人的延遲降到最低,不會出現卡頓,不會因為網絡好贏率就高,網絡差贏率就低。

產品是一個綜合體,不是靠所謂的一招鮮就能解決問題的,而是要集成各種技術和想法。《一起來捉妖》前段時間很火,它號稱在底層采用了一些區塊鏈技術,但其本質上還是做產品,是模仿pokemon go的產物。在這個游戲中,區塊鏈技術只是一個輔助,最大限度的提升《一起來捉妖》的用戶收益,并為游戲造勢。

技術最終服務于產品,而產品最終服務于用戶需求。只靠區塊鏈一項技術是做不成事的。但區塊鏈和其他技術一起,將構成下一代游戲的圖景,這個想法十分誘人,值得我們不斷嘗試和努力。

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